A la classe de TIC vam veure el rol que avui dia té l'ordinador a la vida diària, tan fora com dintre del món educatiu. Respecte els programes didàctics, n'hi han molts i amb objectius diferents.
Les funcions de l'ordinador dintre del món educatiu queden reflectides en aquestes quatre metàfores:
METÀFORA TUTORIAL (L'ORDINADOR COM A TUTOR)
Fa referència a l’ordinador com a mestre-tutor en el procés d’aprenentatge portat a terme per l’estudiant. L’ordinador introdueix la situació a resoldre, l’alumne dóna una resposta i l’ordinador avalua la resposta, amb l’objectiu que l’infant pugui aprendre i avançar.
L’ordinador en principi detecta l’error, però no el tipus d’error, i és l’alumne el que ha de veure on ha pogut fallar. Els programes típics amb aquesta funció: "JCLIC" o "Entrena’t per llegir".
En aquest video queda reflectit un exemple de les moltes aplicacions que pot tenir el programa JClic, en aquest cas es tracta de fer un trencaclosques.
METÀFORA DE LA CONSTRUCCIÓ (L'ORDINADOR COM A ALUMNE)
Aquesta és una visió de l'ordinador creativa per part de l'alumne, ja que és ell qui controla la màquina i no a la inversa. L’alumne a partir de l’experimentació amb l’ordinador va construint les pròpies idees, l’alumne és creatiu, reflexiu i actiu, i dóna instruccions a l’ordinador per tal que aquest faci el que ell li ordena.
Aquí el paper del mestre és totalment secundari, ja que aquesta teoria és una clara aposta per l’autonomia total de l’infant, ell sol va descobrint coses, no obstant aquest mètode d’aprenentatge s’ha qüestionat com la millor opció.
Una solució seria una descoberta guiada, on el nen va descobrint coses amb el recolzament del mestre en la part de reflexió i de guia. Un exemple de programes d’aquest tipus serien el "LOGO".
METÀFORA DE LABORATORI (L'ORDINADOR COM A SIMULADOR)
Són programes informàtics que són simuladors de la realitat i són una evolució dels programes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant a la del logo, però amb menys llibertat de creativitat.
L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat, o veure quines són les millors condicions per al creixement d’una planta.
Aquests programes fomenten la reflexió, però es pot córrer el risc de desvirtuar els processos de la realitat, donant lloc a interpretacions equivocades. Exemples de programes: "Crayon Physics" o la "Doctora Xinxeta". Aquest video mostra l'aplicació del programa Crayon Physics, i com els exemples que apareixen són bastant il·lustratius per tal d'ajudar l'infant a entendre millor el seu procés aprenentatge.
METÀFORA DE LA CAIXA D'EINES (L'ORDINADOR COM A EINA)
Consisteix en fer servir l'ordinador com una eina de treball per la nostra vida diària. El mateix ha de passar a l’escola, els nens han d’acostumar-se des de petits a aquests tipus d’eines, i en el moment que ja se sap fer servir de manera adequada, permet estalviar temps i dedicar-ho a altres tasques com la reflexió o la creativitat.
L’ordinador ofereix moltes possibilitats d’activitats, ja sigui de creació, d’aprenentatge o d’ organització, i en el cas de ser una aplicació intuïtiva i gràfica, pot estimular el seu ús.
Subscriure's a:
Comentaris del missatge (Atom)
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada